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Laurent Kegron Bernasconi

Nice ! Je serai intéressé de ton feedback là dessus, quand tes joueurs auront monté de quelques niveaux clin d'oeil

par rapport à ma proposition de PC = 3 + 0.5 * mod CHA (total arrondi au supérieur)

Le but étant d'atténuer l'impact du charisme sur le pool de PC. Je souhaitais savoir ce que tu en pensais en termes d'équilibre.

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Ca dépend vraiment de ton type de joueurs. Si tu as des joueurs RP, pas de souci, sinon tu vas voir le CHA devenir le parent pauvre. Pour l'équilibre, reste le cas de l'ensorceleur, mais ça devrait passer.

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  • Legatus Scipio
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Laurent Kegron Bernasconi

Voici mon compromis :

le but étant que ça reste intéressant avec des scores de CHA proches de 10. Mais qu'il soit plus difficile d'en obtenir ensuite.

Score de CHA

Modificateur de PC

8-9

-1

10-11

+0

12-13

+1

14-15

+2

16-19

+3

20-24

+4

25 et +

+5 (max)

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Ca me semble bien. Ce n'est pas une solution que je retiendrai parce que ça fait un tableau de plus, mais le dosage me semble ok.

Après tu peux partir sur 2+le bonus de ton tableau. Comme ça tu montes au max à 5 PC.

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  • Legatus Scipio
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Laurent Kegron Bernasconi

Ok merci beaucoup clin d'oeil Non je ne pense pas réduire à 2 + bonus car pour le coup le rodeur avec un charisme pourri serait un peu embêté ^^

j'ai plafonné à +5 (en atteignant 25+ ce qui est déjà en soi un challenge) pour éviter l'inflation de ce pool avec les caractéristiques épiques des rangs 5 + objets magiques.

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Ok merci beaucoup clin d'oeil Non je ne pense pas réduire à 2 + bonus car pour le coup le rodeur avec un charisme pourri serait un peu embêté ^^

J'ai envie de dire, pas de bras, pas de chocolat, mais c'est toi qui voit démonmort de rire

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Tiens, je me demande. Nidhogg a soulevé que le problème des méga grobills (ou tout au moins un truc commun à tous), c'était la tendance à chercher à maxer à mort une caractéristique.

Du coup, pour réduire ça, c'est pas trop harsh de diminuer de +2 les gains de carac via capacité? Je m'explique :

- Une capacité qui donne +2 à une carac et le double jet de carac ne donne plus que le double jet de carac.

- Une capacité (souvent fin de voie raciale) qui donne +2 dans deux carac, le joueur choisit ce +2 seulement à une carac.

- Une capacité épique qui donne +4 dans une carac ne file plus que +2 à cette carac.

Voilà, vous en pensez quoi? C'est intéressant ou ça retire trop l'intérêt/la puissance de ces capacités qui sont toutes de rang 5 ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Metavy

Oui clairement ça retire l'intérêt de ces capacités... Je ne pense pas que ces capacités là soient problématiques, ça me semble même normal qu'un PJ progresse dans ses caracs principales avec les niveaux.

Le problème à mon sens, c'est plutôt à la création qu'il faut limiter les bonus.

Lors de la création de personnage, on a tendance à vouloir maxer à fond sa carac principale (FOR pour un guerrier, DEX pour le voleur, INT pour le magicien, etc...).

D'ailleurs je me suis rendu compte que ma méthode de création n'est pas idéale pour ça, car je trouve elle sort de temps en temps des scores extrêmes, et le joueur qui a eu la chance de tirer un score extrême est avantagé par rapport à celui qui va tirer par exemple 15/14/13/12/11/10...

Je n'ai pas encore eu l'occasion de lancer de nouvelles campagnes ces derniers temps, mais je pense qu'à l'avenir je vais utiliser une autre méthode de génération des caracs.

Soit une variante de ma méthode aléatoire et équilibrée où on part de 1d6+9 (et donc le même d6 dans la formule 16-1d6), ou alors simplement la répartition de caracs fixes (15/14/13/12/11/10).

C'est l'expérience avec D&D5/H&D qui m'a mis sur cette piste.

PS : Avec les méthodes que je propose, aucun personnage n'a de modificateur supérieur à +2 ou +3 dans sa carac principale lors de la création.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Metavy
  • et
  • Ulti
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MRick

Ouais, mais tu perds aussi le côté fun d'avoir des faiblesses (sauf racial négatif). Du coup, n'importe quel humain est au minimum aussi intelligent, aussi fort ou en aussi bonne santé que le standard.

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Laurent Kegron Bernasconi

Bonjour, je mincurse pour une question un petit peu hors-suujet. Je lis que vous faiîes des tests, est-il prévu une nouvelle version de Chroniques Oubliées ou simplement un supplément avec de nouvelles règles ?

Merci à vous.

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  • MRick
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MRick

Pour moi, le mieux pour répondre à ce problème, ça reste la méthode par achat : si le joueur veut vraiment une carac au max, alors il aura des lacunes importantes ailleurs, ça équilibre bien, je trouve.

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Ouais, mais tu perds aussi le côté fun d'avoir des faiblesses (sauf racial négatif). Du coup, n'importe quel humain est au minimum aussi intelligent, aussi fort ou en aussi bonne santé que le standard.

Metavy

"Le côté fun" c'est quoi, selon ces joueurs ? 18 dans la stat la plus utilisée (force généralement, mais aussi dexté) et 08 dans celle qui sert pas (généralement en charisme et int) ? ^^

AMHA:

Comme le souligne Mrick, y a des stats qui servent à rien (99% du temps) sur tel type de perso et la soit disant lacune/faiblesse est rattrapée par un compagnon chaque fois que c'est nécessaire. Pour le cas de CO, il faut maxer la force et la dextérité, ou bien la stat "de magie" du profil, parce que dans ce type de jeu (dans la plupart des campagnes), le combat tient une part prépondérante (et permet de survivre). Avoir des malus même important en charisme / int ne pose généralement pas de problème aux pjs, car un mj prendra soins de ne pas frustrer ou ridiculiser un joueur à chaque occasion (même s'il s'aperçoit du problème avec les stats et même s'il devrait le faire au moins de temps en temps pour donner un vrai revers à la médaille), alors qu'un malus dans une stat utile se paye cash à chaque combat.

A ma table, c'est 6 points de bonus à répartir à la création entre les 6 stats qui commence toutes à +0 avec un bonus de max +3 (hors bonus / malus raciaux), c'est largement suffisant pour de jeunes débutants et c'est équilibré avec le reste du jeu, contrairement aux méthodes qui offrent des bonus de 5 et plus dès le début (ce qui pète complètement les stats de CO ou d&d5). Si on rajoute à ça quelques points de chance ou objets magiques qui rajoutent des bonus, on a tous les ingrédients pour obtenir rapidement des pjs ridiculement puissants et des combats qui ne représente pas de danger.

Alors oui, c'est peut être moins fun que des stats qui peuvent aller de 6 à 20, mais faut réfléchir à ce qu'on veut et faire des compromis en ce sens. La difficulté et une vrai adversité peut aussi emmener du fun, tant que ça ne décourage pas les joueurs bien sur (en discuter avec eux pour doser). content

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Il appartient uniquement au MJ que ces stats ne servent à rien 99%... Je dis ça, je dis rien. ^^

Donc oui, je cherche les compromis. Sauf que je proposais de taper pas dans le début mais dans l'évolution par la suite.

Perso, que ce soit moi ou mes joueurs, avoir une faiblesse n'est pas anormal. Ca évite des persos qui n'en ont justement pas du tout. Et j'avoue que pour moi, d'un point de vue roleplay, ça me pose un souci qu'un personnage ne puisse pas avoir de faille qui est représentée dans ses statistiques. Après tout, imaginons un personnage qui est moins alerte/fais moins attention au monde autour de lui que la plupart. Bon bah c'est logique pour moi qu'il est 8-9 en SAG par exemple.

Le fait que les carac soient forcément au-dessus retire tout cet aspect là d'un perso. (alors certes, c'est que -1 de différence dans les jets, masi ça fait le grain de sel pour typer plus le perso)

Ensuite, tu es assez péremptoire sur comment se joue CO. Bah non, ça dépend des campagnes et du MJ. Comme je fais du maison, selon les attentes de mes joueurs, les combats ont une présence et un rythme différents pour adapter. Du coup, oui, être bon pour taper, clairement, ça sert. Après, crois-moi que les jets de CHA ou d'INT lors de phase plus rp ont une importance parfois très conséquente sur la suite du scénario. Et si les joueurs sont frustrés, bah en même temps c'est le jeu, faut assumer de pas être bon partout.

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  • MRick
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Metavy

Pour moi, avoir un 10 ou un 11, c'est une faiblesse : Tu es censé être un héros, si tu as une carac qui n'est pas meilleur que la plupart des humains, c'est un point faible. Tu as +0 pour tes jets avec cette carac. Tu dépends entièrement du dé.

Un guerrier avec 10 ou 11 en Force, il est faible. Un magicien avec 10 ou 11 en Int, il est faible. Un voleur avec 10 ou 11 en Dex... Bref, vous avez compris je crois.

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Je vois. Mais là, je ne suis pas d'accord. Dans le sens où 10-11 représente le standard. Dire que c'est faible pour une stat, ça veut dire qu'un personnage joueur devrait être meilleur que le commun des mortels en tout point. Tu prends comme exemple un profil et sa stat principale pour dire que c'est faible. Oui. Mais je parle du reste aussi. Bien sûr qu'un mec dont le boulot dépend de la FOR a besoin de l'être ou il est pas terrible. Evidemment ! Mais ça ne veut pas dire qu'il doit être au moins aussi intelligent, endurant, charismatique, sage, ET agile que les gens qu'il croise. Au contraire.

Mon souci, c'est que présenté comme ça, les personnages sont tous de potentiels Mary Sue en puissance. Des avantages, des bonus, mais aucun défaut ou quelque chose de moins bon que la moyenne.

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  • Metavy
  • et
  • MRick
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Metavy

Faut que je vois si on peut encore précommander le pdf par la suite pour voir les changements de règle. Ca pourrait aider content

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Metavy

Je ne sais pas qui c'est cette Mary Sue, mais mon idée, c'est que les personnages sont des héros, et qu'ils sont donc au dessus du commun des mortels.

PS : Ah oui et les PNJ mineurs, je considère qu'ils n'ont pas 10-11 partout, ils ne sont pas aussi équilibrés que ça. Par défaut si je dois leur mettre des caracs, je réparti 13/12/11/10/9/8.

Donc le PJ avec un 10 ou 11, il peut tout à fait avoir plus ou moins qu'un PNJ lambda.

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  • Metavy
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MRick

Je pense qu'on a une vision clairement différente de la représentation des stats et de la représentation d'un personnage par rapport à son univers. Je dis pas ça en blâme. content J'aime juste avoir des personnages avec des (plus ou moins) gros points forts mais aussi des réelles faiblesses, et que les joueurs s'unissent pour faire face à l'adversité (et surtout face à leurs faiblesses), plus en mode 'survivre' que le côté épique pour des aventuriers. Mais bon, c'est toujours dur de retranscrire sa vision personnelle dans un équilibre de règles.

Pour le plaisir d'argumenter, je pense que tu peux faire des pnj de 13 à 8, mais si tu considères que à 13 'il est plutôt bon pour ça' et à 8 'il est pas vraiment bon à ça', ça veut dire que pour un PJ qui aura au minimum 10, il sera, au pire, 'moyen à ça'.

Edit : pour Mary Sue, en fait, c'est le nom utilisé pour critiquer un type de personnage qui est plus ou moins le fantasme de l'auteur/joueur. Parmi les points à relever, on retrouve :

  • avoir des traits identiques/proches à ceux de l'auteur (âge, sexe, caractère, etc.) ;
  • avoir un sens moral ou une pureté hors-norme pour l'univers fictif ;
  • avoir des compétences lui permettant de tout réussir (et même s'il rate ce qu'il voulait faire, cela s'avère en fin de compte positif) ;
  • avoir toujours raison ;
  • gagner l'admiration des personnages principaux de l'univers fictif (ce qui remplit le besoin de validation de l'auteur) ;
  • avoir un destin grandiose et éventuellement une fin épique.

Alors, on en est TRES loin avec ta méthode, mais pour calmer les joueurs avec ce genre de comportement, j'ai trouvé qu'avec effectivement des défauts/faiblesses à la base, ça marche très bien pour leur rappeler que c'est logique que leur perso réussisse pas tout.

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Si vous avez des profils hybrides à votre table, n’oubliez pas le -2 au Mod. de Carac sauf si le personnage n’est pas optimisé.

Dans la règle officielle, on parle de réduire la valeur de la Carac., pas son Mod. N'est ce pas un peu trop punitif de réduire le Mod.?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rork